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Anti-Cheat
Anti-Cheat History | Cheatarten | Soundcheck | HLGuard | Steambans | VAC 1 | VAC 2 | AutoBan

Anti-Cheat History
Counter-Strike ist noch immer der beliebteste Online-Shooter aller Zeiten. Kaum jemand, der dieses Spiel nicht kennt oder gar selber regelmäßig mit Freunden im LAN oder online spielt. Aber auch kaum ein anderes Game wird von ebenso vielen Cheatern heimgesucht wie in CS. Über die Jahre hinweg haben sich einige Anti-Cheat-Tools diesem Problem angenommen und haben mit ihrer jeweiligen Funktionsweise einen gewissen Zeitraum für möglichst cheatfreies Spielen ermöglicht.

Punkbuster

Programmiersprache: C++
Release: 2000
Ende: September 2001

Das Server-Client Tool Punk-Buster, welches ähnlich wie ein Virenscanner funktioniert und den Computer des Spielers überwacht, kam durch immer neuere Cheats und Hacks bald an seine Grenzen. Nachdem der einfache Prozess-Scan vom damaligen AC-Tool PB nicht mehr den gewünschten Erfolg brachte und auch der cvar-Scan (ab 01.2001) kaum noch Cheater zu fassen bekam, setzte PB auf eine Ingame-Screenshotfunktion (ab 06.2001). Mit dieser Funktion war es dem Admin möglich, auf Wunsch, Screens von dem ihm ausgewählten Spielern zu schiessen und sich die Bilder anzuschauen. Eine ganze Reihe von bekannten und unbekannten Spieler wurden anhand dieser Funktion als Cheater überführt. Die Cheatcoder verstanden es immer wieder auf`s neue, das AC-Tool zu umgehen. Valve gab den Entwicklern von PB leider nicht die Unterstützung, die nötig gewesen wäre um das AC-Tool weiter zu entwickeln, worauf PB schon im Mai 2001 ankündigte, den Support für Counter-Strike einstellen zu wollen, was dann im September 2001 auch endgültig geschah. Das Ende von PB war somit besiegelt.

Zwei Gründe, warum Valve dem PB-Team keine Unterstützung gab:

  • PB wollte Einblick in den Quellcode von Half-Life / CS


  • Valve hat zum selben Zeitpunkt am eigenen AC-Tool VAC gearbeitet und war daran interessiert
         dieses Tool zu etablieren.
  • Hier einige originale Punk-Buster Screenshots:

                           

                           


    Cheater-Log

    Programmiersprache: Object Pascal (Delphi)
    Release: 1.Quartal 2003
    Ende: Im 4. Quartal 2003 wurde CheaterLog verkauft und sollte neu
    gecodet werden, was aber nie geschah.

    Wer auf Server, auf denen CheaterLog lief ohne passenden Client connectet hat, bekam vor seinen Nick ein [NOCL], was anderen Spielern sagte, dass dieser keinen CheaterLog Client laufen hatte. Außerdem wurde man ohne dieses Tool ab 20 Kills automatisch vom Server gekickt. CheaterLog fertigte in unbestimmten Abständen Screenshots der Spieler an und versah diese mit der damals noch vorhandenen WON-ID und weiteren Informationen des Spielers wie zum Beispiel seinem Nicknamen.

    CheaterLog wurde unseren Quellen zufolge bislang von nur einem bisher unveröffentlichtem Serverhack umgangen, der aber niemals online ging beziehungsweise nie öffentlich zum Download angeboten wurde. Dieser Hack lag den Entwicklern von CheaterLog vor, woraufhin diese entschieden, das Tool aus diesen Sicherheitsgründen nicht mehr weiterentwickeln zu wollen, damit kein unschuldiger in eine Banned.cfg wandert. CheaterLog wurde somit im 4. Quartal 2003 eingestellt.

    In einer groß angekündigten Versteigerungsaktion wurde Cheater-Log an den Meistbietenden veräussert, der zusätzlich zu seinem Betrag auch sicherstellen sollte, dass das von dem Heimwerkern.de entwickelte Tool auch in den neuen Händen weiterentwickelt wird. Der Schweizer "Lecter" lieferte den Höchstbetrag ab und versicherte zudem, dass er und sein Team CL zum weiteren Erfolg verhelfen würde. Nach einigen Wochen Weiterentwicklungszeit streckte Lecter die Segel und stellte das Coden für CL ein. Wenig später wurde der Quellcode von CL an die Blacklist-Network.de abgetreten, die jedoch nie einen Coder finden konnten, der sich in dem in Delphi programmierten Spagetticode zurecht fand.

    Hier einige originale Cheater-Log Screenshots:

                           

                           


    Paladin Anti-Cheat

    Programmiersprache: C++
    Release: 10.12.2001
    Ende: 2003

    Paladin ist wie viele andere Anticheat Programme ein Client und Serverseitiges Tool. Ohne dieses Tool konnte man nicht auf die Server connecten und flog ohne den Client sofort wieder vom Server. Hohe Erwartungen wurden an dieses Programm, welches Punkbuster zwar nicht ersetzen, aber weiterführen sollte gesteckt.

    Neue Erkennungsalgorithmen sollten es den Cheatern und vor allem den Cheatcodern schwer machen, sichere Hacks für dieses Tool zu programmieren. Es erkannte beim Release laut den Angaben des Entwicklers alle damals bekannten Cheats. Neue Cheats sollte Paladin durch diverse Updates erkennen können. Des Weiteren war eine zentrale Banndatenbank geplant, die jedoch nie veröffentlicht geschweige denn programmiert wurde.

    Etwas schwierig wenn nicht gar unübersichtlich, gestaltete sich die Cheatererkennung, die anhand von Detection-Codes in die Serverlogfiles geschrieben wurden. Anhand von Codes #0-5 konnte man Cheats bzw. die Erkennung von hack.exe oder Opengl.dll festlegen.

    Hier einige Auszüge von Paladin Cheat-Detections:

    L 02/24/2002 - 16:29:16:1595634640 " " RuNNeR (ID #4) 9:2957"
    L 02/24/2002 - 17:05:14:2636388693 -[LoN|Sturm| (ID #4) 12:2666"
    L 02/24/2002 - 17:56:05:192307144 System (ID #2) 2:2020"
    L 02/24/2002 - 20:49:59:2065637856 " " [GER]eXc*anti|trial (ID #5) 6:2666"
    L 02/25/2002 - 12:25:56:2523500952 T-1000 | kobretti.hit.bg (ID #4) 16:2166"
    L 02/25/2002 - 16:06:10:2523500952 T-1000 | kobretti.hit.bg (ID #4) 16:2166"
    L 02/26/2002 - 20:03:58:3937589205 " " schmoll (ID #5) 6:2470"

    Screenshot-Client

    Programmiersprache: Object Pascal (Delphi)
    Release: - Counterstrike 1.6: 2.2.2003
    - Counterstrike Source: 15.3.2005

    ScreenShotClient (SSC) nutzt einen zu den meisten Anti-Cheat-Programmen unterschiedlichen Ansatz. Durch das periodische Aufnehmen von Screenshots versetzt andere Spieler durch das Betrachten verdächtigen Materials in die Lage, Cheats zu erkennen. Beim Connecten auf einen Server versucht SSC den Spieler durch einen Screenshot zu beglaubigen. Ist dieser Test bestanden, werden vom Client regelmäßig Screenshots angefertigt (normalerweise alle 5 Minuten) und diese auf einen Webserver hochgeladen.

    Der Client übermittelt die Screenshots auf einen Webserver, auf dem sie von jedermann innerhalb kürzester Zeit (abhängig von der Bildgröße Internetverbindung) eingesehen werden können. SSC ist wirksam im Erkennen von Wallhacks und ESP´s. Es ist jedoch ziemlich unwirksam wenn es darum geht Cheats zu entdecken, die auf einem Screenshot nicht sichtbar sind, z.B. Aimbots und Speedhacks.

    SSC konnte außerdem Custommodels und Painsounds erkennen. Desweiteren gab es diverse Scripte für SSC, mit denen man zum Beispiel den in früheren Counterstrike Versionen verhängnisvollen Wert ex_interp blockieren konnte.


    Cheating-Death

    Programmiersprache: C++
    Release: 2002
    Ende: Dezember 2005

    Cheating-Death war eines der berühmtesten Anticheat-Tools für Counter-Strike. Bisher war es das beste und erfolgreichste Anticheat-Tool für den Public Betrieb. Unter anderem deswegen, weil es über einen langen Zeitraum immer wieder mit Updates versorgt wurde.

    Cheating-Death läuft im Hintergrund und scannt den Arbeitsspeicher auf verdächtige Zeichenketten. Sobald ein Cheat entdeckt ist, wird der Spieler vom Server geschmissen. Die Strategie von Cheating-Death liegt dennoch in erster Linie nicht im Erkennen eines Cheats, sondern darin, seine Funktionsfähigkeit zu verhindern. Desweiteren versucht Cheating-Death Cheats unbrauchbar zu machen, indem es sich zwischen die Modifikation und die Engine zwängt und der Modifikation, die vermutlich durch einen Cheat beeinflusst wird, falsche Informationen über Positionen von Spielern zukommen lässt, um Aimbots zu verwirren. Im Falle von Wallhacks zeichnet es Spieler in der falschen Position hinter Wände (Normalerweise mehrere hundert Meter über ihrer tatsächlichen Position).

    Ende 2005, Anfang 2006 wurde entschlossen, Cheating-Death nicht mehr weiterzuentwickeln, da der Hauptcoder aufgehört hat und niemand diesen Job weiterführen wollte.

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